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BoundingSphere

具有中心和半徑的邊界球體。
new BoundingSphere(center, radius)
Parameters:
center (Cartesian3) (default Cartesian3.ZERO) 邊界球的中心。
radius (Number) (default 0.0) 邊界球的半徑。
See:

Members

(static) packedLength : Number

用于將對象打包到數(shù)組中的元素數(shù)。

center : Cartesian3

球體的中心點。
Default Value: Cartesian3.ZERO

radius : Number

球體的半徑。
Default Value: 0.0

Methods

(static) clone(sphere, result) → {BoundingSphere}
復制邊界球體實例。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 要復制的邊界球體。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
(static) computePlaneDistances(sphere, position, direction, result) → {Interval}
由矢量從邊界球的中心到投射到方向上的位置的距離加/減邊界球的半徑。
如果您設想具有法向的無限多個平面,這將從與邊界球體相交的位置計算到最近和最遠平面的最小距離。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 要計算距離的邊界球體。
position (Cartesian3) 計算距離的位置。
direction (Cartesian3) 從位置開始的方向。
result (Interval) 存儲最近和最遠距離的間隔。
(static) distanceSquaredTo(sphere, cartesian) → {Number}
計算從邊界球上最近點到點的估計距離平方。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 球體。
cartesian (Cartesian3) 重點
Example
// Sort bounding spheres from back to front
spheres.sort(function(a, b) {
    return bmgl.BoundingSphere.distanceSquaredTo(b, camera.positionWC) - bmgl.BoundingSphere.distanceSquaredTo(a, camera.positionWC);
});
(static) equals(left, right) → {Boolean}
比較提供的boundingsphere組件,如果它們相等,則返回true,否則返回false
Parameters:
left (BoundingSphere) 第一個邊界球。
right (BoundingSphere) 第二個邊界球。
(static) expand(sphere, point, result) → {BoundingSphere}
通過擴大提供的球體以包含提供的點來計算邊界球體。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 要展開的球體。
point (Cartesian3) 包圍在邊界球內的點。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
(static) fromBoundingSpheres(boundingSpheres, result) → {BoundingSphere}
計算包圍提供的邊界球數(shù)組的緊配合邊界球。
Parameters:
boundingSpheres (Array.<BoundingSphere>) 邊界球的數(shù)組。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
(static) fromCornerPoints(corner, oppositeCorner, result) → {BoundingSphere}
從軸對齊邊界框的角點計算邊界球。球體猛然完全地與盒子相碰撞。
Parameters:
corner (Cartesian3) 矩形上方的最小高度。
oppositeCorner (Cartesian3) 矩形上的最大高度。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
Example
// Create a bounding sphere around the unit cube
var sphere = bmgl.BoundingSphere.fromCornerPoints(new bmgl.Cartesian3(-0.5, -0.5, -0.5), new bmgl.Cartesian3(0.5, 0.5, 0.5));
(static) fromEllipsoid(ellipsoid, result) → {BoundingSphere}
創(chuàng)建包含橢圓體的邊界球體。
Parameters:
ellipsoid (Ellipsoid) 在其周圍創(chuàng)建邊界球的橢球體。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
Example
var boundingSphere = bmgl.BoundingSphere.fromEllipsoid(ellipsoid);
(static) fromEncodedCartesianVertices(positionsHigh, positionsLow, result) → {BoundingSphere}
計算一個緊配合的邊界球,包含一個編碼部件3列表,其中點按X、Y、Z順序存儲在平行平面陣列中。邊界球是通過運行兩種算法來計算的,一種是簡單算法,另一種是Ritter算法。兩個球體中較小的一個用于確保緊密配合。
Parameters:
positionsHigh (Array.<Number>) 包圍球將包圍的編碼笛卡爾體的高位數(shù)組。每個點由數(shù)組中的三個元素按x、y、z的順序組成。
positionsLow (Array.<Number>) 包圍球將包圍的編碼笛卡爾的低位數(shù)組。每個點由數(shù)組中的三個元素按x、y、z的順序組成。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
See:
(static) fromOrientedBoundingBox(orientedBoundingBox, result) → {BoundingSphere}
計算包圍提供的定向邊界框的緊配合邊界球。
Parameters:
orientedBoundingBox (OrientedBoundingBox) 定向邊界框。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
(static) fromPoints(positions, result) → {BoundingSphere}
計算包含三維笛卡爾點列表的緊配合邊界球。邊界球是通過運行兩種算法來計算的,一種是簡單算法,另一種是Ritter算法。兩個球體中較小的一個用于確保緊密配合。
Parameters:
positions (Array.<Cartesian3>) 邊界球將包圍的點數(shù)組。每個點必須具有xyz屬性。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
See:
(static) fromRectangle2D(rectangle, projection, result) → {BoundingSphere}
從二維投影的矩形計算邊界球體。
Parameters:
rectangle (Rectangle) 要圍繞其創(chuàng)建邊界球體的矩形。
projection (Object) (default GeographicProjection) 用于將矩形投影到二維的投影。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
(static) fromRectangle3D(rectangle, ellipsoid, surfaceHeight, result) → {BoundingSphere}
從三維矩形中計算邊界球。邊界球是使用橢圓體上點的子樣本創(chuàng)建的,并包含在矩形中。對于所有類型的橢球體上的所有矩形,它可能不準確。
Parameters:
rectangle (Rectangle) 用于創(chuàng)建邊界球體的有效矩形。
ellipsoid (Ellipsoid) (default Ellipsoid.WGS84) 用于確定矩形位置的橢圓體。
surfaceHeight (Number) (default 0.0) 橢圓體表面以上的高度。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
(static) fromRectangleWithHeights2D(rectangle, projection, minimumHeight, maximumHeight, result) → {BoundingSphere}
從二維投影的矩形計算邊界球體。邊界球體占對象在矩形上的最小和最大高度。
Parameters:
rectangle (Rectangle) 要圍繞其創(chuàng)建邊界球體的矩形。
projection (Object) (default GeographicProjection) 用于將矩形投影到二維的投影。
minimumHeight (Number) (default 0.0) 矩形上方的最小高度。
maximumHeight (Number) (default 0.0) 矩形上的最大高度。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
(static) fromVertices(positions, center, stride, result) → {BoundingSphere}
計算包含三維點列表的緊配合邊界球體,其中點按X、Y、Z順序存儲在平面陣列中。邊界球是通過運行兩種算法來計算的,一種是簡單算法,另一種是Ritter算法。兩個球體中較小的一個用于確保緊密配合。
Parameters:
positions (Array.<Number>) 邊界球將包圍的點數(shù)組。每個點由數(shù)組中的三個元素按x、y、z的順序組成。
center (Cartesian3) (default Cartesian3.ZERO) 位置相對的位置,不必是坐標系的原點。當位置將用于相對于中心(rtc)渲染時,此功能非常有用。
stride (Number) (default 3) 每個頂點的數(shù)組元素數(shù)。它必須至少是3,但可能更高。不管這個參數(shù)的值是多少,第一個位置的x坐標是在數(shù)組索引0處,y坐標是在數(shù)組索引1處,z坐標是在數(shù)組索引2處。當跨距為3時,下一個位置的X坐標從數(shù)組索引3開始。但是,如果步幅為5,則跳過兩個數(shù)組元素,下一個位置從數(shù)組索引5開始。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
Example
// Compute the bounding sphere from 3 positions, each specified relative to a center.
// In addition to the X, Y, and Z coordinates, the points array contains two additional
// elements per point which are ignored for the purpose of computing the bounding sphere.
var center = new bmgl.Cartesian3(1.0, 2.0, 3.0);
var points = [1.0, 2.0, 3.0, 0.1, 0.2,
              4.0, 5.0, 6.0, 0.1, 0.2,
              7.0, 8.0, 9.0, 0.1, 0.2];
var sphere = bmgl.BoundingSphere.fromVertices(points, center, 5);
See:
(static) intersectPlane(sphere, plane) → {Intersect}
確定球體位于平面的哪一側。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 要測試的邊界球。
plane (Plane) 試飛的飛機。
(static) isOccluded(sphere, occluder) → {Boolean}
確定遮擋器是否將球體隱藏在視圖中。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 圍繞被遮擋對象的邊界球體。
occluder (Occluder) 封堵器。
(static) pack(value, array, startingIndex) → {Array.<Number>}
將提供的實例存儲到提供的數(shù)組中。
Parameters:
value (BoundingSphere) 要打包的值。
array (Array.<Number>) 要打包的數(shù)組。
startingIndex (Number) (default 0) 數(shù)組中開始打包元素的索引。
(static) projectTo2D(sphere, projection, result) → {BoundingSphere}
從三維世界坐標中的邊界球創(chuàng)建二維邊界球。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 要轉換為二維的邊界球體。
projection (Object) (default GeographicProjection) 投影到二維。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
(static) transform(sphere, transform, result) → {BoundingSphere}
將4x4仿射變換矩陣應用于邊界球。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 要應用轉換的邊界球。
transform (Matrix4) 要應用于邊界球的變換矩陣。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
(static) transformWithoutScale(sphere, transform, result) → {BoundingSphere}
將4x4仿射變換矩陣應用于沒有比例的邊界球。未驗證變換矩陣是否具有1的均勻比例。此方法比使用BoundingSphere.transform計算一般邊界球變換更快。
Parameters:
sphere (BoundingSphere) 要應用轉換的邊界球。
transform (Matrix4) 要應用于邊界球的變換矩陣。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
Example
var modelMatrix = bmgl.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(positionOnEllipsoid);
var boundingSphere = new bmgl.BoundingSphere();
var newBoundingSphere = bmgl.BoundingSphere.transformWithoutScale(boundingSphere, modelMatrix);
(static) union(left, right, result) → {BoundingSphere}
計算包含左右邊界球的邊界球。
Parameters:
left (BoundingSphere) 包圍在邊界球內的球。
right (BoundingSphere) 包圍在邊界球內的球。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
(static) unpack(array, startingIndex, result) → {BoundingSphere}
從壓縮數(shù)組中檢索實例。
Parameters:
array (Array.<Number>) 壓縮數(shù)組。
startingIndex (Number) (default 0) 要解包的元素的起始索引。
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
clone(result) → {BoundingSphere}
復制此邊界球體實例。
Parameters:
result (BoundingSphere) 存儲結果的對象。
computePlaneDistances(position, direction, result) → {Interval}
由矢量從邊界球的中心到投射到方向上的位置的距離加/減邊界球的半徑。
如果您設想具有法向的無限多個平面,這將從與邊界球體相交的位置計算到最近和最遠平面的最小距離。
Parameters:
position (Cartesian3) 計算距離的位置。
direction (Cartesian3) 從位置開始的方向。
result (Interval) 存儲最近和最遠距離的間隔。
distanceSquaredTo(cartesian) → {Number}
計算從邊界球上最近點到點的估計距離平方。
Parameters:
cartesian (Cartesian3) 重點
Example
// Sort bounding spheres from back to front
spheres.sort(function(a, b) {
    return b.distanceSquaredTo(camera.positionWC) - a.distanceSquaredTo(camera.positionWC);
});
equals(right) → {Boolean}
將此boundingsphere與提供的boundingsphere組件進行比較,如果相等,則返回true,否則返回false
Parameters:
right (BoundingSphere) 右側邊界球。
intersectPlane(plane) → {Intersect}
確定球體位于平面的哪一側。
Parameters:
plane (Plane) 試飛的飛機。
isOccluded(occluder) → {Boolean}
確定遮擋器是否將球體隱藏在視圖中。
Parameters:
occluder (Occluder) 封堵器。
volume() → {Number}
計算邊界球的半徑。
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