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_total

一幀允許的總預算(毫秒)

blendingEnabled : Boolean

定義后,這將覆蓋DrawCommand渲染狀態的混合屬性。例如,這用于允許渲染器在拾取過程中關閉混合。

當為undefined時,使用DrawCommand的屬性。

Default Value: undefined

cache : Object

與此上下文關聯的對象的緩存。在上下文被破壞之前,destroy將對具有此方法的對象文本中的每個對象調用。這對于緩存可能以其他方式全局存儲的任何對象都很有用,除非它們綁定到特定的上下文,并管理它們的生存期。

camera : Camera

用于當前通行證的照相機,而不是FrameState.camera

color : Color

要清除顏色緩沖區的值。當undefined時,不清除顏色緩沖區。
Default Value: undefined

commandList : Array.<DrawCommand>

用于當前過程的呈現命令數組,而不是FrameState.commandList

context : Context

用于執行此過程的命令的上下文。

cullingVolume : CullingVolume

當前通行證使用的剔除量,而不是FrameState.cullingVolume

depth : Number

清除深度緩沖區的值。當undefined時,深度緩沖區不被清除。
Default Value: undefined

destroyAttachments : Boolean

如果為true,則framebuffer擁有其附件,因此當調用Framebuffer#destroy或將新附件分配給附件點時,它們將被銷毀。
Default Value: true
See:
  • Framebuffer#destroy

(readonly) featuresLength

fragmentShaderSource : ShaderSource

片段明暗器源。默認的頂點明暗器是viewportquadvs。
Default Value: undefined

framebuffer : Framebuffer

要清除的幀緩沖區。
Default Value: undefined

framebuffer : Framebuffer

要呈現到的幀緩沖區。除非DrawCommandClearCommand顯式定義用于屏幕外渲染的幀緩沖區,否則將使用此幀緩沖區。
Default Value: undefined

gamma : Number

globeDepthTexture : Texture

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

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(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

(readonly) name : String

options

Example:
{
  webgl : {
    alpha : false,
    depth : true,
    stencil : false,
    antialias : true,
    premultipliedAlpha : true,
    preserveDrawingBuffer : false,
    failIfMajorPerformanceCaveat : true
  },
  allowTextureFilterAnisotropic : true
}

outputTexture : Texture

用于屏幕外渲染的紋理。
Default Value: undefined

owner : Object

創建此命令的對象。這對于調試命令執行很有用;它允許您在只有對命令的引用時查看是誰創建了命令,并且可以使用Scene#debugCommandFilter有選擇地執行命令。
Default Value: undefined
See:

owner : Object

創建此命令的對象。這對于調試命令執行很有用;它允許我們在只有對命令的引用時查看是誰創建了命令,并且可以使用Scene#debugCommandFilter有選擇地執行命令。
Default Value: undefined
See:

pass : Pass

運行此命令的過程。
Default Value: undefined

pass : BM3DTilePass

傳球。

pass : Pass

渲染的時間。總是計算通過。
Default Value: Pass.COMPUTE;

persists : Boolean

渲染器資源是否將在此調用之后保持。否則,將在竣工后銷毀。
Default Value: false

postExecute : function

在執行computecommand之后調用的函數。將輸出紋理作為其單個參數。
Default Value: undefined

preExecute : function

在執行computecommand之前立即調用的函數。用于更新任何渲染器資源。將computecommand作為它的單個參數。
Default Value: undefined

(readonly) ready : Boolean

一種只讀屬性,指示傳遞是否就緒,即加載傳遞所需的所有分片。
Default Value: false

renderState : RenderState

執行清除命令時要應用的呈現狀態。以下狀態會影響清除:剪刀測試、顏色遮罩、深度遮罩和模具遮罩。當渲染狀態為undefined時,將使用默認渲染狀態。
Default Value: undefined

scissorTest : Object

定義后,這將覆蓋DrawCommand呈現狀態的剪刀測試屬性。例如,這用于允許渲染器在拾取過程中剪出拾取區域。

當為undefined時,使用DrawCommand的屬性。

Default Value: undefined

shaderProgram : ShaderProgram

要應用的著色程序。
Default Value: undefined

starvedLastFrame

指示此作業是否在最后一幀缺紙。這樣可以防止它從此幀中被竊取。

starvedThisFrame

指示此作業類型是否缺少此框架,即某個作業嘗試運行但沒有預算

stencil : Number

清除模具緩沖區的值。當undefined時,模具緩沖區未清除。
Default Value: undefined

stolenFromMeThisFrame

其他作業類型竊取此幀的時間(以毫秒計)

uniformMap : Object

具有函數的對象,函數的名稱與著色程序中的結構匹配,并返回值以設置這些結構。
Default Value: undefined

usedThisFrame

到目前為止在此幀中使用的時間(毫秒)

vertexArray : VertexArray

頂點數組。如果沒有提供,將使用視區四元。
Default Value: undefined

viewport : BoundingRectangle

當一個不由DrawCommand的渲染狀態定義時使用的視區。
Default Value: undefined

WallGeometryLibrary

私人

Methods

computeRectangleBounds()
當計算平面綁定矩形時,需要考慮“凸出”和其他變形。將矩形的橢圓體中心角和邊緣中心展平到本地ENU系統的平面中,在二維中計算邊界,然后投影回以橢圓體為中心的平面。
getHeatmapValue()
轉換為可用的heatmap值(即數字)。確保未存儲為數字的瓦片值可用于著色。
getLevelWithMaximumTexelSpacing(layer, texelSpacing, latitudeClosestToEquator) → {Number}
獲取在texel之間具有指定世界坐標間距或更小的級別。
Parameters:
layer (ImageryLayer) 要使用的圖像層。
texelSpacing (Number) 要找到相應級別的Texel間距。
latitudeClosestToEquator (Number) 最接近赤道的緯度。
getSubarray()
此函數與普通子數組函數不同,因為它采用偏移量和長度,而不是開始和結束。
traverseAndSelect()
遍歷樹并檢查其選定的幀是否為當前幀。如果是,請將其添加到選擇隊列。這是一個預排序遍歷,因此在祖先瓦片之前選擇子瓦片。預購遍歷的原因是,可以很容易地標記瓦片的選擇深度。瓦片的“選擇深度”是指它在樹中的深度,在樹中,所有未選擇的瓦片都將被刪除。此屬性對于在模具測試中使用很重要,因為我們希望在它們的祖先上渲染更深的瓦片。如果瓦片集很深,則深度不太可能適合模具緩沖區。我們要選擇先于祖先的孩子,因為沒有保證孩子的z深度和祖先的z深度之間的關系。我們不能依賴Z,因為我們希望孩子出現在祖先的頂部,而不管真正的深度。使用的模板測試要求先繪制子項。注意:3D平鋪使用來自模具緩沖區的3位,這意味著當選定的平鋪鏈深度超過7時,此操作將不起作用。這不太可能。
updateTileLoadProgress()
檢查自上次引發隊列更改事件以來,加載隊列長度是否已更改-如果是,則在呈現周期結束時引發新的更改事件。
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