Members
_total
一幀允許的總預算(毫秒)
blendingEnabled : Boolean
定義后,這將覆蓋
DrawCommand
渲染狀態的混合屬性。例如,這用于允許渲染器在拾取過程中關閉混合。當為undefined
時,使用DrawCommand
的屬性。
-
Default Value:
undefined
cache : Object
與此上下文關聯的對象的緩存。在上下文被破壞之前,
destroy
將對具有此方法的對象文本中的每個對象調用。這對于緩存可能以其他方式全局存儲的任何對象都很有用,除非它們綁定到特定的上下文,并管理它們的生存期。
camera : Camera
用于當前通行證的照相機,而不是
FrameState.camera
。
color : Color
要清除顏色緩沖區的值。當
undefined
時,不清除顏色緩沖區。
-
Default Value:
undefined
commandList : Array.<DrawCommand>
用于當前過程的呈現命令數組,而不是
FrameState.commandList
。
context : Context
用于執行此過程的命令的上下文。
cullingVolume : CullingVolume
當前通行證使用的剔除量,而不是
FrameState.cullingVolume
。
depth : Number
清除深度緩沖區的值。當
undefined
時,深度緩沖區不被清除。
-
Default Value:
undefined
destroyAttachments : Boolean
如果為true,則framebuffer擁有其附件,因此當調用
Framebuffer#destroy
或將新附件分配給附件點時,它們將被銷毀。
-
Default Value:
- Framebuffer#destroy
true
See:
(readonly) featuresLength
fragmentShaderSource : ShaderSource
片段明暗器源。默認的頂點明暗器是viewportquadvs。
-
Default Value:
undefined
framebuffer : Framebuffer
要清除的幀緩沖區。
-
Default Value:
undefined
framebuffer : Framebuffer
要呈現到的幀緩沖區。除非
DrawCommand
或ClearCommand
顯式定義用于屏幕外渲染的幀緩沖區,否則將使用此幀緩沖區。
-
Default Value:
undefined
gamma : Number
globeDepthTexture : Texture
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
(readonly) name : String
options
Example:
{
webgl : {
alpha : false,
depth : true,
stencil : false,
antialias : true,
premultipliedAlpha : true,
preserveDrawingBuffer : false,
failIfMajorPerformanceCaveat : true
},
allowTextureFilterAnisotropic : true
}
outputTexture : Texture
用于屏幕外渲染的紋理。
-
Default Value:
undefined
owner : Object
創建此命令的對象。這對于調試命令執行很有用;它允許您在只有對命令的引用時查看是誰創建了命令,并且可以使用
Scene#debugCommandFilter
有選擇地執行命令。
-
Default Value:
undefined
See:
owner : Object
創建此命令的對象。這對于調試命令執行很有用;它允許我們在只有對命令的引用時查看是誰創建了命令,并且可以使用
Scene#debugCommandFilter
有選擇地執行命令。
-
Default Value:
undefined
See:
pass : Pass
運行此命令的過程。
-
Default Value:
undefined
pass : BM3DTilePass
傳球。
pass : Pass
渲染的時間。總是計算通過。
-
Default Value:
Pass.COMPUTE;
persists : Boolean
渲染器資源是否將在此調用之后保持。否則,將在竣工后銷毀。
-
Default Value:
false
postExecute : function
在執行computecommand之后調用的函數。將輸出紋理作為其單個參數。
-
Default Value:
undefined
preExecute : function
在執行computecommand之前立即調用的函數。用于更新任何渲染器資源。將computecommand作為它的單個參數。
-
Default Value:
undefined
(readonly) ready : Boolean
一種只讀屬性,指示傳遞是否就緒,即加載傳遞所需的所有分片。
-
Default Value:
false
renderState : RenderState
執行清除命令時要應用的呈現狀態。以下狀態會影響清除:剪刀測試、顏色遮罩、深度遮罩和模具遮罩。當渲染狀態為
undefined
時,將使用默認渲染狀態。
-
Default Value:
undefined
scissorTest : Object
定義后,這將覆蓋
DrawCommand
呈現狀態的剪刀測試屬性。例如,這用于允許渲染器在拾取過程中剪出拾取區域。當為undefined
時,使用DrawCommand
的屬性。
-
Default Value:
undefined
shaderProgram : ShaderProgram
要應用的著色程序。
-
Default Value:
undefined
starvedLastFrame
指示此作業是否在最后一幀缺紙。這樣可以防止它從此幀中被竊取。
starvedThisFrame
指示此作業類型是否缺少此框架,即某個作業嘗試運行但沒有預算
stencil : Number
清除模具緩沖區的值。當
undefined
時,模具緩沖區未清除。
-
Default Value:
undefined
stolenFromMeThisFrame
其他作業類型竊取此幀的時間(以毫秒計)
uniformMap : Object
具有函數的對象,函數的名稱與著色程序中的結構匹配,并返回值以設置這些結構。
-
Default Value:
undefined
usedThisFrame
到目前為止在此幀中使用的時間(毫秒)
vertexArray : VertexArray
頂點數組。如果沒有提供,將使用視區四元。
-
Default Value:
undefined
viewport : BoundingRectangle
當一個不由
DrawCommand
的渲染狀態定義時使用的視區。
-
Default Value:
undefined
WallGeometryLibrary
私人
Methods
computeRectangleBounds()
當計算平面綁定矩形時,需要考慮“凸出”和其他變形。將矩形的橢圓體中心角和邊緣中心展平到本地ENU系統的平面中,在二維中計算邊界,然后投影回以橢圓體為中心的平面。
轉換為可用的heatmap值(即數字)。確保未存儲為數字的瓦片值可用于著色。
獲取在texel之間具有指定世界坐標間距或更小的級別。
Parameters:
texelSpacing
(Number)
要找到相應級別的Texel間距。
latitudeClosestToEquator
(Number)
最接近赤道的緯度。
此函數與普通子數組函數不同,因為它采用偏移量和長度,而不是開始和結束。
遍歷樹并檢查其選定的幀是否為當前幀。如果是,請將其添加到選擇隊列。這是一個預排序遍歷,因此在祖先瓦片之前選擇子瓦片。預購遍歷的原因是,可以很容易地標記瓦片的選擇深度。瓦片的“選擇深度”是指它在樹中的深度,在樹中,所有未選擇的瓦片都將被刪除。此屬性對于在模具測試中使用很重要,因為我們希望在它們的祖先上渲染更深的瓦片。如果瓦片集很深,則深度不太可能適合模具緩沖區。我們要選擇先于祖先的孩子,因為沒有保證孩子的z深度和祖先的z深度之間的關系。我們不能依賴Z,因為我們希望孩子出現在祖先的頂部,而不管真正的深度。使用的模板測試要求先繪制子項。注意:3D平鋪使用來自模具緩沖區的3位,這意味著當選定的平鋪鏈深度超過7時,此操作將不起作用。這不太可能。
檢查自上次引發隊列更改事件以來,加載隊列長度是否已更改-如果是,則在呈現周期結束時引發新的更改事件。