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MaterialAppearance

支持材質(zhì)著色的任意幾何圖形(例如,與EllipsoidSurfaceAppearance相反)的外觀。
new MaterialAppearance(options)
Parameters:
options (Object)
Name Description
options.flat
Boolean
default false
當(dāng)true時(shí),片段著色中使用平面著色,這意味著不考慮照明。
options.faceForward
Boolean
default !options.closed
當(dāng)true時(shí),片段明暗器會(huì)根據(jù)需要翻轉(zhuǎn)曲面法線,以確保法線面向查看器以避免出現(xiàn)黑點(diǎn)。當(dāng)幾何圖形的兩邊都應(yīng)該像WallGeometry那樣加陰影時(shí),這很有用。
options.translucent
Boolean
default true
當(dāng)true時(shí),幾何體將顯示為半透明,因此MaterialAppearance#renderState啟用了alpha混合。
options.closed
Boolean
default false
當(dāng)true時(shí),幾何圖形將關(guān)閉,因此MaterialAppearance#renderState啟用背面剔除。
options.materialSupport
MaterialAppearance.MaterialSupport
default MaterialAppearance.MaterialSupport.TEXTURED
將要支持的材料類(lèi)型。
options.material
Material
default Material.ColorType
用于確定片段顏色的材質(zhì)。
options.vertexShaderSource
String
可選的glsl頂點(diǎn)明暗器源覆蓋默認(rèn)的頂點(diǎn)明暗器。
options.fragmentShaderSource
String
可選的glsl fragment shader source覆蓋默認(rèn)的fragment shader。
options.renderState
RenderState
可選的渲染狀態(tài)以覆蓋默認(rèn)的渲染狀態(tài)。
Example
var primitive = new bmgl.Primitive({
  geometryInstances : new bmgl.GeometryInstance({
    geometry : new bmgl.WallGeometry({
            materialSupport :  bmgl.MaterialAppearance.MaterialSupport.BASIC.vertexFormat,
      // ...
    })
  }),
  appearance : new bmgl.MaterialAppearance({
    material : bmgl.Material.fromType('Color'),
    faceForward : true
  })

});

Members

(readonly) closed : Boolean

當(dāng)true時(shí),幾何圖形將關(guān)閉,因此MaterialAppearance#renderState啟用背面剔除。如果查看器進(jìn)入幾何圖形,它將不可見(jiàn)。
Default Value: false

(readonly) faceForward : Boolean

當(dāng)true時(shí),片段明暗器會(huì)根據(jù)需要翻轉(zhuǎn)曲面法線,以確保法線面向查看器以避免出現(xiàn)黑點(diǎn)。當(dāng)幾何圖形的兩邊都應(yīng)該像WallGeometry那樣加陰影時(shí),這很有用。
Default Value: true

(readonly) flat : Boolean

當(dāng)true時(shí),片段著色中使用平面著色,這意味著不考慮照明。
Default Value: false

(readonly) fragmentShaderSource : String

片段明暗器的glsl源代碼。完整片段明暗器源按程序構(gòu)建,考慮到MaterialAppearance#materialMaterialAppearance#flatMaterialAppearance#faceForward。使用MaterialAppearance#getFragmentShaderSource獲取完整源。

material : Material

用于確定片段顏色的材質(zhì)。與其他MaterialAppearance屬性不同,這不是只讀的,因此外觀的材質(zhì)可以隨時(shí)更改。
Default Value: Material.ColorType

(readonly) materialSupport : MaterialAppearance.MaterialSupport

此實(shí)例支持的材料類(lèi)型。這會(huì)影響所需的VertexFormat以及頂點(diǎn)和片段明暗器的復(fù)雜性。
Default Value: MaterialAppearance.MaterialSupport.TEXTURED

(readonly) renderState : Object

呈現(xiàn)幾何圖形時(shí)要使用的WebGL固定函數(shù)狀態(tài)。

在構(gòu)造MaterialAppearance實(shí)例時(shí),可以顯式定義呈現(xiàn)狀態(tài),也可以通過(guò)MaterialAppearance#translucentMaterialAppearance#closed隱式設(shè)置呈現(xiàn)狀態(tài)。

translucent : Boolean

當(dāng)true時(shí),幾何體將顯示為半透明。
Default Value: true

(readonly) vertexFormat : VertexFormat

此外觀實(shí)例與之兼容的VertexFormat。幾何體可以有更多的頂點(diǎn)屬性,并且仍然是兼容的(以潛在的性能代價(jià)),但是它不能有更少的頂點(diǎn)屬性。
Default Value: MaterialAppearance.MaterialSupport.TEXTURED.vertexFormat

(readonly) vertexShaderSource : String

頂點(diǎn)明暗器的glsl源代碼。

Methods

getFragmentShaderSource() → {String}
程序創(chuàng)建完整的glsl片段明暗器源。對(duì)于MaterialAppearance,這是從MaterialAppearance#fragmentShaderSourceMaterialAppearance#materialMaterialAppearance#flatMaterialAppearance#faceForward導(dǎo)出的。
getRenderState() → {Object}
創(chuàng)建渲染狀態(tài)。這不是最終的渲染狀態(tài)實(shí)例;相反,它可以包含與上下文中創(chuàng)建的渲染狀態(tài)相同的渲染狀態(tài)屬性的子集。
isTranslucent() → {Boolean}
確定幾何圖形是否基于MaterialAppearance#translucentMaterial#isTranslucent半透明。
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