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Material

材質通過漫反射,鏡面反射,法線,發射和alpha分量的組合定義表面外觀。這些值是使用稱為Fabric的JSON模式指定的,該模式被解析并組裝為幕后的glsl著色器代碼。

基礎材料類型及其結構:
  • Color
    • color:RGB顏色對象。
  • Image
    • image:圖像路徑。
    • repeat:具有x和y值的對象,指定重復圖像的次數。
  • DiffuseMap
    • image:圖像路徑。
    • channels:三個字符串,包含用于選擇的r,g,b和a的任意組合
    • repeat:具有x和y值的對象,指定重復圖像的次數。
  • AlphaMap
    • image:圖像路徑。
    • channel:一個包含r,g,b或a的字符串,用于選擇所需的圖像通道。
    • repeat:具有x和y值的對象,指定重復圖像的次數。
  • SpecularMap
    • image:路徑
    • channel:一個包含r,g,b或a的字符串,用于選擇所需的圖像通道。
    • repeat:具有x和y值的對象,指定重復圖像的次數。
  • EmissionMap
    • image:路徑
    • channels:三個字符串,包含r,g,b和a的任意組合,用于選擇所需的圖像通道。
    • repeat:具有x和y值的對象,指定重復圖像的次數。
  • BumpMap
    • image:路徑
    • channel:一個包含r,g,b或a的字符串,用于選擇所需的圖像通道。
    • repeat:對象的x和y值指定重復圖像的次數。
    • strength:凹凸強度值在0.0和1.0之間,其中0.0是小顛簸,而1.0是
  • NormalMap
    • image:圖像路徑。
    • channels:三個字符串,包含r的任意組合, g,b和a用于選擇所需的圖像通道。
    • repeat:具有x和y值的對象,用于指定重復圖像的次數。
    • strength:凸點強度值在0.0和1.0之間,其中0.0是小凸點,而1.0是
  • Grid
    • color:整個材料的rgba顏色對象。
    • cellAlpha:單元格的Alpha值網格線之間。這將與color.alpha。
    • lineCount:具有x和y值的對象分別指定列數和行數。
    • lineThickness:具有x和y值的對象指定網格線的粗細(以像素為單位)。
    • lineOffset:具有x和y值的對象,指定網格線的偏移量(范圍為0到1)。
  • Stripe
    • horizontal:確定條帶是水平還是垂直的布爾值。
    • evenColor:條帶的第一種顏色的rgba顏色對象。
    • oddColor:rgba顏色對象,用于條紋的第二種顏色。
    • offset:控制開始繪制圖案的點的數字。其中0.0是偶數顏色的開始,1.0是奇數顏色的開始,2.0再次是偶數顏色,并且介于兩者之間的任何倍數或小數值。
    • repeat:控制總數的數字
  • Checkerboard
    • lightColor:棋盤格淺色的rgba顏色對象。
    • darkColor:棋盤格深色交替顏色的rgba顏色對象。
    • repeat:具有x和y值的對象,分別指定列數和行數。
  • Dot
    • lightColor:用于點色的rgba顏色對象。
    • darkColor:用于背景色的rgba顏色對象。
    • repeat:具有x和y值的對象分別指定點的列數和行數。
  • Water
    • baseWaterColor:rgba顏色對象的基色
    • blendColor:rgba顏色對象從水到非水區域混合時使用。
    • specularMap:用于指示水區域的單通道紋理。
    • normalMap:水法線攝動的法線貼圖。
    • frequency:控制波浪數的數字。
    • normalMap:水正常擾動的法線貼圖。
    • animationSpeed:控制動畫的動畫速度的數字
    • amplitude:控制水波振幅的數字。
    • specularIntensity:控制鏡面反射強度的數字。
  • RimLighting
    • color:漫反射顏色和alpha。
    • rimColor:漫反射顏色和邊框的Alpha。
    • width:確定邊框寬度的數字。
  • Fade
    • fadeInColor:漫反射顏色和time
    • fadeOutColor處的alpha:從time
    • maximumDistancemaximumDistance處擴散顏色和alpha處:fadeInColor變為0.0到1.0之間的數字fadeOutColor。值為0.0會使整個材質的顏色為fadeOutColor,值為1.0會使整個材質的顏色為fadeInColor
    • repeat:如果淡入淡應該環繞紋理,則為true 。
    • fadeDirection:具有x和y值的對象,指定淡出是否應在x和y方向上。
    • time:具有介于0.0和1.0之間的x和y值的對象fadeInColor的位置
  • PolylineArrow
    • color:分散顏色和alpha。
  • PolylineDash
    • color:行的顏色。
    • gapColor:行的間隙的顏色。
    • dashLength:虛線長度(以像素為單位)。
    • dashPattern:該行的16位點畫樣式。.
  • PolylineGlow
    • color:該行的輝光的顏色和最大alpha。
    • glowPower:輝光的強度,占總線寬(小于1.0)的百分比。
    • taperPower:錐形效果的強度,占總行長的百分比。如果值為1.0或更高,則不使用錐度效果。
  • PolylineOutline
    • color:在行的內部擴散顏色和Alpha。
    • outlineColor:漫反射顏色和輪廓的alpha。
    • outlineWidth:以像素為單位的輪廓寬度。
  • ElevationContour
    • color:等高線的顏色和alpha。
    • spacing:等高線的間距,以米為單位。
    • width:以像素為單位指定網格線寬度的數字。
  • ElevationRamp
    • image:用于為地形著色的顏色坡道圖像。
    • minimumHeight:坡道的最小高度。
    • maximumHeight:坡道的最大高度。
  • SlopeRamp
    • image:用于為坡度著色的彩色坡道圖像。
  • AspectRamp
    • image:用于按縱橫比對地形進行著色的色帶圖像。
new Material(options)
Parameters:
options (Object)
Name Description
options.strict
Boolean
default false
對于通常會被忽略的問題,包括未使用的結構或材料,拋出錯誤。
options.translucent
(Boolean | function)
default true
true或返回true的函數時,具有此材質的幾何體將顯示為半透明。
options.fabric
Object
用于生成材料的結構json。
Example
// Create a color material with fromType:
polygon.material = bmgl.Material.fromType('Color');
polygon.material.uniforms.color = new bmgl.Color(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);

// Create the default material:
polygon.material = new bmgl.Material();

// Create a color material with full Fabric notation:
polygon.material = new bmgl.Material({
    fabric : {
        type : 'Color',
        uniforms : {
            color : new bmgl.Color(1.0, 1.0, 0.0, 1.0)
        }
    }
});
Throws
  • DeveloperError : 織物:結構的類型無效。
  • DeveloperError : 面料:結構和面料不能共用。
  • DeveloperError : 結構:不能在同一節中包含源和組件。
  • DeveloperError : 結構:屬性名無效。它應該是“類型”、“材料”、“結構”、“組件”或“來源”。
  • DeveloperError : 結構:屬性名無效。它應該是“漫反射”、“鏡面反射”、“光澤”、“正常”、“發射”或“阿爾法”。
  • DeveloperError : 嚴格:明暗器源不使用字符串。
  • DeveloperError : 嚴格:明暗器源不使用統一。
  • DeveloperError : 嚴格:明暗器源不使用材質。

Members

(static, readonly) AlphaMapType : String

獲取alpha映射材質的名稱。

(static, readonly) AspectRampMaterialType : String

獲取方面漸變材質的名稱。

(static, readonly) BumpMapType : String

獲取凹凸貼圖材質的名稱。

(static, readonly) CheckerboardType : String

獲取棋盤格材質的名稱。

(static, readonly) ColorType : String

獲取顏色材質的名稱。

(static) DefaultCubeMapId : String

獲取或設置默認的多維數據集映射紋理統一值。

(static) DefaultImageId : String

獲取或設置默認的紋理均勻值。

(static, readonly) DiffuseMapType : String

獲取diffuce映射材質的名稱。

(static, readonly) DotType : String

獲取點材質的名稱。

(static, readonly) ElevationContourType : String

獲取立面輪廓材質的名稱。

(static, readonly) ElevationRampType : String

獲取立面輪廓材質的名稱。

(static, readonly) EmissionMapType : String

獲取電子地圖材質的名稱。

(static, readonly) FadeType : String

獲取漸變材質的名稱。

(static, readonly) GridType : String

獲取網格材質的名稱。

(static, readonly) ImageType : String

獲取圖像材質的名稱。

(static, readonly) NormalMapType : String

獲取普通地圖材質的名稱。

(static, readonly) PolylineArrowType : String

獲取折線箭頭材質的名稱。

(static, readonly) PolylineDashType : String

獲取折線輝光材質的名稱。

(static, readonly) PolylineGlowType : String

獲取折線輝光材質的名稱。

(static, readonly) PolylineOutlineType : String

獲取折線輪廓材質的名稱。

(static, readonly) RimLightingType : String

獲取邊緣照明材質的名稱。

(static, readonly) SlopeRampMaterialType : String

獲取斜面材質的名稱。

(static, readonly) SpecularMapType : String

獲取鏡面反射貼圖材質的名稱。

(static, readonly) StripeType : String

獲取條紋材質的名稱。

(static, readonly) WaterType : String

獲取水材料的名稱。

materials : Object

將子材質名稱映射到材質對象。
Default Value: undefined

shaderSource : String

此材質的glsl明暗器源。
Default Value: undefined

translucent : (Boolean|function)

true或返回true的函數時,幾何圖形應顯示為半透明。
Default Value: undefined

type : String

材料類型??梢允乾F有類型或新類型。如果結構中未指定類型,則類型為guid。
Default Value: undefined

uniforms : Object

將統一名稱映射到它們的值。
Default Value: undefined

Methods

(static) fromType(type, uniforms) → {Material}
使用現有材質類型創建新材質。

縮寫:新材料({fabric : {type : type}});
Parameters:
type (String) 基礎材料類型。
uniforms (Object) 覆蓋默認結構。
Example
var material = bmgl.Material.fromType('Color', {
    color : new bmgl.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
});
Throws
destroy()
銷毀此對象持有的WebGL資源。銷毀對象允許確定地釋放WebGL資源,而不是依賴垃圾收集器來銷毀此對象。

一旦對象被破壞,就不應使用它;調用除isDestroyed以外的任何函數都將導致DeveloperError異常。因此,將返回值(undefined)賦給對象,如示例中所述。
Example
material = material && material.destroy();
Throws
  • DeveloperError : 此對象已被銷毀,即調用destroy()。
See:
isDestroyed() → {Boolean}
如果此對象被破壞,則返回true;否則返回false。

如果此對象被破壞,則不應使用它;調用除isDestroyed以外的任何函數將導致DeveloperError異常。
See:
isTranslucent() → {Boolean}
獲取此材質是否為半透明。
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